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RAPPEL NOTATION:


Notation touches:

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Notations propriétés des coups:

T! Tornado : Satut causé par le coup précédent dans le combo
CH CH: Un coup qui requiert que tu effectue un contre-coup
() Lorsqu’un coup est en parenthèse, il s’agit d’un input que tu dois “rater”/qui doit être bloqué
ws While Standing: Un coup qui doit être effectué pendant que ton personnage se met debout après un crouch.
FC Full Crouch: Un coup qui doit être effectué pendant que ton personnage est accroupi
Heat On La heat doit être active afin de réaliser ce coup/combo
+ Les bouttons doivent être appuyés ensembles
SSR et SSL Side Step Right et Side Step Gauche
LOW PARRY Low parry en appuyant sur DF pendant que ton adversaire fais un low
oH On Hit : lorsque le coup touche l’adversaire
oB On Block: Lorsque le coup touche la garde de l’adversaire
WR While Running : les coups en f,f,F c’est à dire lorsque l’on court.
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PRESENTATION:


Globalement, Kunimitsu conserve son identité de Ninja basée sur la mobilité ainsi que les stances. Elle a toutefois été repensée pour utiliser l’intégralité de sa movelist plutôt que de se reposer sur une poignée de coups broken comme cela pouvait être le cas dans Tekken 7. De plus, les propriétés de tracking abusives qui empêchaient totalement le side step comme sur 2,2 par exemple ont été corrigées afin d’apporter plus d’équilibre au Kit de Kunimitsu.

FORCES FAIBLESSES
Personnage Beaucoup plus linéaire que sur Tekken 7
Space control: Bon contrôle de l’espace avec Setsunagake Pas de bon coups homing
Plusieurs Attaques imparables Facile de développer des mauvaises habitudes sur 1,1 et 2,2 qui se font notamment détruire par les shadow cutter (low qui highcrush)
Wall Carry exceptionnel Peu de Reach sur certains de ses coups clefs
Plus Petite Hitbox du jeu
Whiff punish full screen
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PUNISHEMENT/PUNITION:


Standing/Debout:

FRAMES INPUT COMMENTAIRE
10f 1,2,2 1,2,2 est un punish relativement correct:
1,2,2~b permet de passer en BT afin d’appliquer un mixup en BT
23dmg
10f ff4,2 ff4,2 est une bonne option au wall puisque bien que cela demande un peu plus d’éxécution, il s’agit d’un punish en 10f qui wallsplat.
ff4,2 knockdown aussi donc on peut jouer une situation d’oki
11f 4,2 Punish qui permet également de passer en BT AUTOMATIQUEMENT à +6
String high high qui jail
13f f2,3 Punish qui knockdown et wallsplat avec une bonne range
je préfère quand même utiliser ff4,2 dans les situations où l’adversaire se met à -13
i14 CD2 CD2 (29 dmg) est un DP qui launch en instant tornado qui permet à Kunimitsu de launch en 14f.
Ceci est particulièrement intéressant si on a l’exécution nécessaire afin de punir des moves tels que blond bomb (PC de Nina).
i15 df2 et uf3 Launcher
A noter que uf3 fait plus de dégâts
i19 ub3+4 Launcher gros dégâts

While Standing/Relevée :

FRAMES INPUT COMMENTAIRE
i10 fF4,2 Nouveauté Tekken 8
FF4,2 permet — si l’exécution suit une fois de plus — de punir aussi en WS
On a donc un potentiel wall splat ou knockdown sur un punish en 10f WS
i11 ws4 15 dégâts
+5 oH
i12 ws1,1 Facilement hit confirmable
+8 oH avec des dégâts correct et un adversaire en crouch
i13 ws2,1 HE qui wallsplat et fait 34 de dmg
Fenêtre pour hit confirme relativement généreuse sur ce coup également
i14 CD2 Nouveauté Tekken 8 aussi qu’il convient de surligner puisqu’il sera désormais possible de punir avec un launcher 14f — bien que instant tornado — sur le personnage.
i15 ws3 /uf3 Launcher classique
i19 ub3+4 Launcher gros dégâts

Whiff punish :

INPUTS COMMENTAIRES
df2 DF2 bénéficie d’une reach relativement généreuse qui permet de chopper un launch
f2,3 Bon Whiff Punish lorsque l’on est en close range.
Permet également de Wall Splat si proche du wall
ff4,2 ou CD2 Mid Range Demons
qcf1 Whiff punish full screen mais attention car le coup est particulièrement linéraire
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STANCES:


Les stances de Kunimitsu sont ses principaux outils de pression et de mixups. C’est ce que l’on veut setup.

SETSUNAGAKE (SET) :

Il s’agit de son dash glissé vers l’avant qui permet de close la distance instantanément.

Accès et cancels:

Options en SET:

FRAMES INPUT COMMENTAIRES
i10 SET 1,2 h.h +8oH et -7oB — 21dmg
SET 1,2~B permet d’appliquer une true mixup en BT
SET 1,2 a 4 follow-ups différents qui peuvent tous être sidestep avec SSR
SET 1,2,1 h.h.m
Souvent utilisé en combo afin de tornado.
-11oB et n’est pas natural
SET 1,2,2 h.h.m — -9oB
Option à utiliser lorsque l’adversaire ne respecte pas la string SET 1,2 et garanti un qcf1 en counter hit.
SET 1,2,3 h.h.m — -4oB
Permet de low crush et garanti un follow up grounded avec qcf2 pour 42dmg
SET1,2,4 h.h.m — +3oB
Permet de low crush et garanti un follow up grounded avec qcf2 pour 42dmg
i12 SET 2 m — +8 oH -9oB
Counter hit launcher
Attrape les adversaire sur leur SSL à une certaine distance.
Vulnérable au SSR
i15 SET 1+2 m — -5oB Heat Engager
Il s’agit du meilleur coup en SET selon puisqu’il est relativement rapide et permet de couvrir la faiblesse générale de la stance à savoir le SSR.
Concrètement lorsque Kunimitsu se retrouve à +3 oB après son outil d’approche f4~f, ses options ultra rapides comme SET 1 ou SET 2 ne peuvent pas être interrompues (Layer 1). Cela pousse donc l’adversaire à appliquer la seule défense universelle sur la stance à savoir le SSR (Layer2). SET 1+2 traque des deux côtés, ce qui punit instantanément ceux qui tentent de step (Layer 3).
La portée de ce coup ainsi que ses frames en font une option avec une sécurité redoutable qui applique énormément de pression en Heat également puisqu’il launch.
C’est donc l’outil de contrôle parfait en SET.
i18 SET 3 l.. — 0oH -16 oB
CH launcher
Comme les autre slide il a des active frame lui permettant de devenir +3oH.
i18 SET 4
SET 4,3 m.
m.m — SET 4,3 est -13oB et +5oH avec Knockdown
SET 4 nous force en BT à +6oH ce qui nous permet d’appliquer une mixup
SET 4,3 est intéressant car on ne peut pas le step donc si l’adversaire essaie de prédire une mixup BT depuis SET4 on peut l’attrapper avec SET 4,3
i11 SET 1+4 Grab depuis SET qui est +0 sur la déchoppe et nous laisse en BT derrière notre adversaire donc on a l’opportunité d’appliquer une petite mixup
Si on grab au wall ça nous side switch et le knockdown est suffisamment close pour nous permettre de faire un qcf2 garanti au sol pour 57 dmg totaux
SET UF4 mid — -14oB qui trigger les floor break
l’utilisation principale de ce coup se trouve dans les combo.
i19 SET 3+4 -17 oB launcher qui est plus faible que le UB3+4 normal puisqu’il ne fait que 29dmg
Peut être utilisé en combo ender puisqu’il trigger également un special throw

KATON:

Ce qui rend cette stance particulièrement intéressante est qu’elle permet notamment de passer dans ses deux autres stances à savoir SET et BT. Cette stance permet donc de rendre l’adversaire plus confus par des transitions en stance mais aussi grâce à de nombreux follow-ups comme KAT 3,2 ou KAT 2 qui permettent de contrer un adversaire souhaite reprendre son tour après nos jab strings. Point faible de la stance : Aucune option ne couvre le SSR.

Accès :

KAT est une stance accessible via les options suivantes:

Cancels:

Options en KAT:

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