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| T! | Tornado : Satut causé par le coup précédent dans le combo |
|---|---|
| CH | CH: Un coup qui requiert que tu effectue un contre-coup |
| () | Lorsqu’un coup est en parenthèse, il s’agit d’un input que tu dois “rater”/qui doit être bloqué |
| ws | While Standing: Un coup qui doit être effectué pendant que ton personnage se met debout après un crouch. |
| FC | Full Crouch: Un coup qui doit être effectué pendant que ton personnage est accroupi |
| Heat On | La heat doit être active afin de réaliser ce coup/combo |
| + | Les bouttons doivent être appuyés ensembles |
| SSR et SSL | Side Step Right et Side Step Gauche |
| LOW PARRY | Low parry en appuyant sur DF pendant que ton adversaire fais un low |
| oH | On Hit : lorsque le coup touche l’adversaire |
| oB | On Block: Lorsque le coup touche la garde de l’adversaire |
| WR | While Running : les coups en f,f,F c’est à dire lorsque l’on court. |
| </aside> |
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Globalement, Kunimitsu conserve son identité de Ninja basée sur la mobilité ainsi que les stances. Elle a toutefois été repensée pour utiliser l’intégralité de sa movelist plutôt que de se reposer sur une poignée de coups broken comme cela pouvait être le cas dans Tekken 7. De plus, les propriétés de tracking abusives qui empêchaient totalement le side step comme sur 2,2 par exemple ont été corrigées afin d’apporter plus d’équilibre au Kit de Kunimitsu.
| FORCES | FAIBLESSES |
|---|---|
| Personnage Beaucoup plus linéaire que sur Tekken 7 | |
| Space control: Bon contrôle de l’espace avec Setsunagake | Pas de bon coups homing |
| Plusieurs Attaques imparables | Facile de développer des mauvaises habitudes sur 1,1 et 2,2 qui se font notamment détruire par les shadow cutter (low qui highcrush) |
| Wall Carry exceptionnel | Peu de Reach sur certains de ses coups clefs |
| Plus Petite Hitbox du jeu | |
| Whiff punish full screen | |
| </aside> |
<aside> 🚨
| FRAMES | INPUT | COMMENTAIRE |
|---|---|---|
| 10f | 1,2,2 | 1,2,2 est un punish relativement correct: |
| 1,2,2~b permet de passer en BT afin d’appliquer un mixup en BT | ||
| 23dmg | ||
| 10f | ff4,2 | ff4,2 est une bonne option au wall puisque bien que cela demande un peu plus d’éxécution, il s’agit d’un punish en 10f qui wallsplat. |
| ff4,2 knockdown aussi donc on peut jouer une situation d’oki | ||
| 11f | 4,2 | Punish qui permet également de passer en BT AUTOMATIQUEMENT à +6 |
| String high high qui jail | ||
| 13f | f2,3 | Punish qui knockdown et wallsplat avec une bonne range |
| je préfère quand même utiliser ff4,2 dans les situations où l’adversaire se met à -13 | ||
| i14 | CD2 | CD2 (29 dmg) est un DP qui launch en instant tornado qui permet à Kunimitsu de launch en 14f. |
| Ceci est particulièrement intéressant si on a l’exécution nécessaire afin de punir des moves tels que blond bomb (PC de Nina). | ||
| i15 | df2 et uf3 | Launcher |
| A noter que uf3 fait plus de dégâts | ||
| i19 | ub3+4 | Launcher gros dégâts |
| FRAMES | INPUT | COMMENTAIRE |
|---|---|---|
| i10 | fF4,2 | Nouveauté Tekken 8 |
| FF4,2 permet — si l’exécution suit une fois de plus — de punir aussi en WS | ||
| On a donc un potentiel wall splat ou knockdown sur un punish en 10f WS | ||
| i11 | ws4 | 15 dégâts |
| +5 oH | ||
| i12 | ws1,1 | Facilement hit confirmable |
| +8 oH avec des dégâts correct et un adversaire en crouch | ||
| i13 | ws2,1 | HE qui wallsplat et fait 34 de dmg |
| Fenêtre pour hit confirme relativement généreuse sur ce coup également | ||
| i14 | CD2 | Nouveauté Tekken 8 aussi qu’il convient de surligner puisqu’il sera désormais possible de punir avec un launcher 14f — bien que instant tornado — sur le personnage. |
| i15 | ws3 /uf3 | Launcher classique |
| i19 | ub3+4 | Launcher gros dégâts |
| INPUTS | COMMENTAIRES |
|---|---|
| df2 | DF2 bénéficie d’une reach relativement généreuse qui permet de chopper un launch |
| f2,3 | Bon Whiff Punish lorsque l’on est en close range. |
| Permet également de Wall Splat si proche du wall | |
| ff4,2 ou CD2 | Mid Range Demons |
| qcf1 | Whiff punish full screen mais attention car le coup est particulièrement linéraire |
| </aside> |
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Les stances de Kunimitsu sont ses principaux outils de pression et de mixups. C’est ce que l’on veut setup.
Il s’agit de son dash glissé vers l’avant qui permet de close la distance instantanément.
| FRAMES | INPUT | COMMENTAIRES |
|---|---|---|
| i10 | SET 1,2 | h.h +8oH et -7oB — 21dmg |
| SET 1,2~B permet d’appliquer une true mixup en BT | ||
| SET 1,2 a 4 follow-ups différents qui peuvent tous être sidestep avec SSR | ||
| SET 1,2,1 | h.h.m | |
| Souvent utilisé en combo afin de tornado. | ||
| -11oB et n’est pas natural | ||
| SET 1,2,2 | h.h.m — -9oB | |
| Option à utiliser lorsque l’adversaire ne respecte pas la string SET 1,2 et garanti un qcf1 en counter hit. | ||
| SET 1,2,3 | h.h.m — -4oB | |
| Permet de low crush et garanti un follow up grounded avec qcf2 pour 42dmg | ||
| SET1,2,4 | h.h.m — +3oB | |
| Permet de low crush et garanti un follow up grounded avec qcf2 pour 42dmg | ||
| i12 | SET 2 | m — +8 oH -9oB |
| Counter hit launcher | ||
| Attrape les adversaire sur leur SSL à une certaine distance. | ||
| Vulnérable au SSR | ||
| i15 | SET 1+2 | m — -5oB Heat Engager |
| Il s’agit du meilleur coup en SET selon puisqu’il est relativement rapide et permet de couvrir la faiblesse générale de la stance à savoir le SSR. | ||
| Concrètement lorsque Kunimitsu se retrouve à +3 oB après son outil d’approche f4~f, ses options ultra rapides comme SET 1 ou SET 2 ne peuvent pas être interrompues (Layer 1). Cela pousse donc l’adversaire à appliquer la seule défense universelle sur la stance à savoir le SSR (Layer2). SET 1+2 traque des deux côtés, ce qui punit instantanément ceux qui tentent de step (Layer 3). | ||
| La portée de ce coup ainsi que ses frames en font une option avec une sécurité redoutable qui applique énormément de pression en Heat également puisqu’il launch. | ||
| C’est donc l’outil de contrôle parfait en SET. | ||
| i18 | SET 3 | l.. — 0oH -16 oB |
| CH launcher | ||
| Comme les autre slide il a des active frame lui permettant de devenir +3oH. | ||
| i18 | SET 4 | |
| SET 4,3 | m. | |
| m.m — SET 4,3 est -13oB et +5oH avec Knockdown | ||
| SET 4 nous force en BT à +6oH ce qui nous permet d’appliquer une mixup | ||
| SET 4,3 est intéressant car on ne peut pas le step donc si l’adversaire essaie de prédire une mixup BT depuis SET4 on peut l’attrapper avec SET 4,3 | ||
| i11 | SET 1+4 | Grab depuis SET qui est +0 sur la déchoppe et nous laisse en BT derrière notre adversaire donc on a l’opportunité d’appliquer une petite mixup |
| Si on grab au wall ça nous side switch et le knockdown est suffisamment close pour nous permettre de faire un qcf2 garanti au sol pour 57 dmg totaux | ||
| SET UF4 | mid — -14oB qui trigger les floor break | |
| l’utilisation principale de ce coup se trouve dans les combo. | ||
| i19 | SET 3+4 | -17 oB launcher qui est plus faible que le UB3+4 normal puisqu’il ne fait que 29dmg |
| Peut être utilisé en combo ender puisqu’il trigger également un special throw |
Ce qui rend cette stance particulièrement intéressante est qu’elle permet notamment de passer dans ses deux autres stances à savoir SET et BT. Cette stance permet donc de rendre l’adversaire plus confus par des transitions en stance mais aussi grâce à de nombreux follow-ups comme KAT 3,2 ou KAT 2 qui permettent de contrer un adversaire souhaite reprendre son tour après nos jab strings. Point faible de la stance : Aucune option ne couvre le SSR.
KAT est une stance accessible via les options suivantes:
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